Nazwa forum

Opis forum


#1 2011-03-30 13:22:19

Gobos

Administrator

Zarejestrowany: 2010-12-21
Posty: 14
Punktów :   

Mechanika ogólna do LARPa

Wszyscy proszeni są o przeczytanie (najlepiej kilka razy) i zrozumienie mechaniki. Wszelkie pytania proszę zadawać w tym wątku.

Mechanika do LARP’a Wampir:Maskarada

ZASADY DLA GRACZY
Podstawy:

- Wampir zaczyna grę posiadając 5 Punktów Krwi (5PK), które symbolizują żywotność wampira oraz jego zdolność do wykorzystywania dyscyplin. Wampir nie może posiadać więcej niż te 5 punktów ani mniej niż 0.

- Dyscypliny to specjalne moce, którymi może posłużyć się wampir. Użycie dyscypliny kosztuje wampira 1 punkt krwi. Punkt jest pobierany w tym samym momencie, kiedy gracz deklaruje użycie dyscypliny. Wampir posiadający 1 punkt krwi nie może wykorzystać dyscypliny. Punkt Krwi przepada nawet jeżeli dyscypliny się nie powiedzie.

- Wampir, którego liczba punktów krwi spadnie do 0 staje się nieprzytomny. Nie może ruszać się, rozmawiać ani podejmować żadnych akcji.

- Wampir może wyjść z nieprzytomności, jeżeli inny wampir napoi go krwią. Przebiega to według standardowych reguł dotyczących picia krwi

- Punkty Krwi mogą być uzupełniane, kiedy wampir zacznie pić krew ludzką, innego wampira.

a) W przypadku krwi ludzkiej przyjmujemy, że jedna jednostka krwi (330ml) przywraca wampirowi 1 PK.
b) W przypadku picia krwi innego wampira jeden stracony przez wampira PK przywraca 1 PK napastnikowi.

- Kiedy gracze chcą wejść w interakcję z innym graczem to deklaruje swój zamiar graczowi. Przykłady:
„Próbuję wyrwać Tobie z rąk ten długopis”.
„Staram się chwycić fiolkę po którą wyciągasz rękę szybciej niż Ty”,
„Używam na Tobie dyscypliny xyz, która powoduje, że…”.
„Wyciągam schowany za pasem nóż i staram się Ciebie nim dźgnąć”.

- W normalnym okolicznościach ofiara może się bronić lub stawiać opór, o wyniku starcia decyduje test.

- Testy wykonujemy grą w kamień, nożyce i papier. Gracze chowają ręce za plecy i wspólnie odliczają „3,2,1,0” kiedy wypowiedzą zero oboje pokazują swój znak. Kamień bije nożyce, nożyce papier a papier kamień. Jeżeli oboje gracze pokażą ten sam znak wtedy test należy rozegrać na nowo aż do skutku (chyba, że inne zasady mówią inaczej).

- Testów wyróżniamy 3 rodzaje: Test szybkości, test siły oraz test intelektu. Ogólna zasada mówi, że za wszelkie próby trafienia kogoś podczas walki, wszelkie próby „kto był pierwszy” odpowiada test szybkości. Za wszelkie próby gdzie wampiry chcą się siłować, wyrwać sobie trzymane przedmioty lub fizycznie wpływać na otoczenie odpowiada test siły. Za skuteczność użytych na inne wampiry dyscypliny odpowiada test inteligencji. Przykłady: „Próbuję wyrwać Tobie z rąk ten długopis” – Test siły.
„Staram się chwycić fiolkę po którą wyciągasz rękę szybciej niż Ty” – Test szybkości,
„Używam na Tobie dyscypliny xyz, która powoduje, że…”. – Test inteligencji
„Wyciągam schowany za pasem nóż i staram się Ciebie nim dźgnąć”. – Test szybkości
„Chcę Ciebie złapać i unieruchomić Ci ręce” – Test szybkości
„Chcę się wyrwać z Twojego chwytu” – Test siły
Uwaga! Testów tego samego typu jeden gracz nie może wykonywać częściej niż raz na minutę. Czyli co za tym idzie, jeżeli już Ciebie ktoś złapał, próbowałeś się wyrwać ale bezskutecznie to kolejną próbę wyrwania możesz wykonać dopiero za minutę. Zasada ta nie dotyczy testów na trafienie podczas walki.

- Podczas walki wampiry mierzą się ze sobą w rundach. Jedna runda trwa na nasz czas około 4 sekund. Każdej rundy przeprowadzany jest test na trafienie. Wampir, który przegra test otrzymuje obrażenia.

- Podczas jednej rundy walki wampir może aktywować tylko jedną dyscyplinę.

- 1 przyjęte obrażenie powoduje utratę 1 Punktu krwi.

- O ile inne zasady nie mówią inaczej, pazury , noże, sztylety, kastety zadają 1 obrażenie. Broń biała długa oraz palna (pistolet, miecz, karabin) zadaje 2 obrażenia.

- Jeżeli wampir próbuję wyssać z drugiego krew podczas walki, wtedy zamiast ataku deklaruje, że próbuje złapać ofiarę. Jeżeli powiedzie mu się Test szybkości, wtedy ofiara jest unieruchomiona. Od teraz w każdej kolejnej rundzie wampiry wykonują test siły, jeżeli wygra chwytające wtedy nadal utrzymany jest uchwyt. Jeżeli ofiara, wtedy wyrywa się i walka wraca do pierwotnego toru. Podczas każdej rundy, kiedy trzymającemu udaje się kontrolować ofiarę, może wypić mu jeden Punkt Krwi na rundę i sam sobie ją dodać. 

- Podczas wysysania krwi wampir jest bezbronny. Jeżeli ktoś go zaatakuje w tym czasie, to należy traktować, że pierwszą rundę walki przegrał. W następnej ma już możliwość normalnej walki, o ile zadeklaruje, że przestaje pić.

- Gracze, którzy ze sobą walczą rozstrzygają między sobą pojedynek podczas pauzy. Pojedynek przerywany jest, kiedy, któryś z wampirów się podda lub kiedy któremuś skończą się Punkty Krwi. Po ustaleniu przebiegu walki gracze muszą odegrać scenkę z pojedynku, która trwać powinna w przybliżeniu tyle ile faktycznie walczyli (Liczba rund x 4). Przykład: Gracz A posiadający nóż (5PK) atakuje gracza B walczącego pazurami (5PK). Na samym początku gracz B oznajmia, że używa dyscypliny. Liczba jego Punktów Krwi wynosi teraz 4. 1 Runda: Gracz A pokazuje nożyce, Gracz B pokazuje papier. Gracz B traci kolejne 2 Punkty Krwi, zostały mu 2 PK. Runda 2: Gracz A pokazuje nożyce, Gracz B pokazuje Kamień, Gracz A traci 2 PK (Bazowe 1 obrażenie od pazurów + 1 dodatkowe obrażenie wynikające z dyscypliny). Runda 3: Gracz A pokazuje kamień, Gracz B pokazuje kamień – nikt nie odniósł obrażeń w tej rundzie. Runda 4: Gracz B deklaruje, że się poddaje, teraz Gracz A może albo dobić wampira, żeby zapadł w letarg lub wykorzystać zaistniałą sytuację do swoich celów. Gracz A deklaruje, że oszczędza go. Teraz muszą odegrać całą scenkę walki odwzorowując kto otrzymał obrażenia i z jakim rezultatem skończyło się starcie. Scenka powinna trwać około 16 sekund (4 sekundy x 4 rundy).

- W przypadku jeżeli kilku graczy atakuje jednego gracza wtedy walczy z nimi jednocześnie według standardowych zasad. Z tym, że przegrywa remisy.

- Jeżeli oboje gracze podlegają zasadom, że wygrywają remisy wtedy remisów nikt nie wygrywa. Nawet jeżeli na wampira działają dwa efekty, że wygrywa remisy (Np. przez atakowanie kogoś w przewadze liczebnej i dzięki dyscyplinie) a na jego przeciwnika tylko jeden efekty, że wygrywa remisy wtedy tak czy siak nikt tych remisów nie wygrywa.

- Jeżeli większa liczba graczy atakuje mniejszą liczbę graczy wtedy w każdej rundzie każdy gracz musi deklarować kto kogo atakuje. Remisy w testach siły wygrywa każdy w grupie gdzie jest przewaga liczebna.

- Podczas walki wampir może użyć dyscypliny. Dyscyplin może użyć ile chce na rundę ale tylko jedną tego samego typu. Nie może użyć np. 3 razy tej samej
dyscypliny podczas jednej rundy (chyba, że zasady dyscypliny mówią inaczej) ale może użyć 3 różnych dyscyplin.

- Dyscypliny mają swoje poziomy. Każdego poziomu należy nauczyć się tak jak osobnej umiejętności oraz każdy poziom należy aktywować osobno. Np. „Aktywuję Animalizm poziom 2 (ale nie poziom jeden)” lub „Aktywuję Animalizm Poziom 1 oraz Poziom 2 [Wampir traci 2 Punkty Krwi na te aktywacje]).

- Wampir, w którego sercu znajdzie się kółek zachowuje się jakby był nieprzytomny.

- Wbicie kołka w wampira nie powoduje obrażeń.


Poprawka do zasad - 1 (2.5.2011)

1. Wszelkie bronie białe krótkie jak noże, sztylety czy tasaki zadają 1 obrażenie.

2. Sztylety i noże można podczas walki wykorzystać jako kołek.

3. Sztylet i nóż może być wykorzystany jako kołek.

4. Wbić kołek można tylko w wampira, który ma 5 PK lub mniej. Żeby zakołkować wampira podczas walki należy zadeklarować chęć wbicia kołka, zamiast zadania zwykłego ataku. Żeby się to udało należy najpierw trafić przeciwnika (test zręczności) oraz przyłożyć siłę (test siły). Jeżeli oba testy się powiodły to należy w następnej rundzie (oba wampiry traktowane są w tym czasie jako bezbronne) sprawdzić, czy udało wbić się kołek do końca (kolejny test siły). Jeżeli wszystkie 3 testy się udadzą( Runda 1: Zręczność, Siła. Runda 2: Siła) wtedy przeciwnik jest traktowany jak nieprzytomny.

5. Jeżeli posiadacz broni dystansowej lub palnej atakuje przeciwka z odległości większej niż 10 metrów, wtedy ma miejsce ostrzał. Ostrzał polega na tym, że pierwsza runda walki toczy się normalnie, jednak jeżeli atakujący przegra, wtedy nie traci punktów krwi. Ma to odzwierciedlić zaskoczenie i czas potrzebny przeciwnikowi na zareagowanie. Następne rundy toczą się już według normalnych zasad.

6. Jeżeli ostrzał miał miejsce z kuszy. Wtedy, jeżeli bełt trafi celu, należy sprawdzić, czy dodatkowo bełt utknął w sercu wampira. Należy wykonać dwa testy siły, przy czym nikt nie wygrywa remisów (w przypadku remisu powtarzamy test). Jeżeli te dwa testy siły okażą się udane dla atakującego, wtedy wampir traktowany jest, jakby miał wbity kołek w serce. Jeżeli atakujący trafił ale któryś z testów siły się nie udał, wtedy przeciwnik tylko traci Punkty Krwi.

Poprawka do zasad - 2 (5.5.2011)

1. Dyscypliny podczas walki można używać co rundę (chyba, że zasady dyscyplin mówią inaczej) tylko do momentu ZANIM gracze wykonają rzut na kamień, papier, nożyce.

2. W przypadku walk grupowych, każdy w danej rundzie walki posiada tylko 1 atak do wykorzystania. Czyli jeżeli gracz A atakowany jest przez gracza B,C oraz D, to gracz A może w danej rundzie wybrać tylko jedną osobę, której będzie próbować zadać ranę. W przypadku pozostałych osób, które go atakują a których on nie może w danej rundzie zaatakować, to będzie musiał po prostu sprawdzić, czy oni go trafili. Zatem jeżeli gracz A wybierze, że próbuje zranić gracza B, to nawet jeżeli wygra testy z graczami B i C to nie zada im ran.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.mechatronika10.pun.pl www.dragonballzgra.pun.pl www.lakierowankomotoryzacja.pun.pl www.xxl.pun.pl www.metin2prywatnie.pun.pl